A TV e os videogames estão nos deixando mais inteligentes?
A tese é do livro do "Everything Bad Is Good for You", do ex-editor da desativada revista on-line Feed, Steven Johnson, resenhado na newyorker.com.
A explicação seria a maior exigência cognitiva que a TV e os videogames demandam do público nos últimos tempos. Johnson comenta, por exemplo, como as storylines dos programas de TV se tornaram mais complexas.
...To watch an episode of "Dallas" today is to be stunned by its glacial paceà€”by the arduous attempts to establish social relationships, by the excruciating simplicity of the plotline, by how obvious it was. A single episode of "The Sopranos," by contrast, might follow five narrative threads, involving a dozen characters who weave in and out of the plot. Modern television also requires the viewer to do a lot of what Johnson calls "filling in," as in a "Seinfeld" episode that subtly parodies the Kennedy assassination conspiracists, or a typical "Simpsons" episode, which may contain numerous allusions to politics or cinema or pop culture.
Uma das explicações seriam as vendas de reprises e DVDs. Programas de TV mais complexos podem ser assistidos mais de uma vez mantendo a capacidade de entreter.
The extraordinary amount of money now being made in the television aftermarketà€”DVD sales and syndicationà€”means that the creators of television shows now have an incentive to make programming that can sustain two or three or four viewings. Even reality shows like "Survivor," Johnson argues, engage the viewer in a way that television rarely has in the past
O mesmo valeria para os videogames.
Johnson develops the same argument about video games. Most of the people who denounce video games, he says, havenà€™t actually played themà€”at least, not recently. Twenty years ago, games like Tetris or Pac-Man were simple exercises in motor coordination and pattern recognition. Todayà€™s games belong to another realm. Johnson points out that one of the "walk-throughs" for "Grand Theft Auto III"à€”that is, the informal guides that break down the games and help players navigate their complexitiesà€”is fifty-three thousand words long, about the length of his book. The contemporary video game involves a fully realized imaginary world, dense with detail and levels of complexity.
O livro aparentemente é divertido... vale ler pelo menos a resenha da New Yorker.
Se a tese tiver algum sentido, os autores das novelas e os executivos da Globo colaboram em mais um nível para o atraso brasileiro, já que o produto deles é desenhado para desafiar o menos possível o telespectador. ;)
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