Moralidade no design de jogos em redes sociais

O Gamespot publicou um artigo muito bacana discutindo a moralidade do design dos jogos em redes sociais.

Jogos como FarmVille (tb conhecido como Fazendinha por aqui), normalmente, são extremamente simples e não demandam estratégia ou habilidade manual por parte do jogador. Exigem apenas interação regular.

Tb não custam nada para começar a jogar. Os desenvolvedores ganham dinheiro real vendendo objetos virtuais ou alguma vantagem dentro do jogo.

Além disso, os jogadores tb costumam ser recompensados virtualmente quando convencem os amigos reais a participar da brincadeira, trazendo mais possíveis consumidores (e irritando gente como eu).

De acordo com o Gamespot, a Zynga (criadora do FarmVille, Cafe World, Mafia Wars e Vampire Wars) está sendo avaliada em U$ 5,51 bilhões ultrapassando a gigante do setor Electronic Arts.

Os jogos em redes sociais pode ser um dos melhores jeitos de ganhar dinheiro no mundo dos videogames atualmente, mas gente respeitada da indústria questiona a moralidade do modelo.

O criador do Super Meat Boy, Edmund McMillen, diz que os jogos em redes sociais tendem a usar métodos sujos e abusivos de manipulação para laçar os jogadores e mantê-los presos.

McMillen faz uma metáfora ligeiramente hiperbólica com o crack...

"Social games tend to have a really seedy and abusive means of manipulation that they use to rope people in and keep them in," McMillen said. "People are so tricked into that that they'll actually spend real money on something that does absolutely nothing, nothing at all…There's a difference between addicting and compelling, and I think all designers want to push toward compelling. Crack is addicting, but it's not a fun game. It's a bad thing. It feels good when you're doing it, I'm sure, but it's not something you want to brag to your friends about doing. It's the difference between bragging to your friends about being addicted to running and being addicted to crack. It's, 'Man, I just ran a marathon and I'm getting better,' versus, 'Man, I just did crack for a week, and now I want so much more.'"

O professor da Georgia Tech, Ian Bogost, contesta um modelo no qual 10% dos jogadores geram 90% do faturamento... característica de indústrias que exploram o vício como álcool, cigarros, cassinos, etc.

Bogosto tb questiona a transformação de amigos em recursos a serem explorados...

"These games seem to consider their friends as mere resources rather than individuals with whom they want to develop sophisticated and expanded relationships," Bogost said. "They rely on compulsion. They prey upon the time we spend away from them. They have this insidious quality of being able to buy out of playing the game entirely through microtransactions. These things bother me, personally, as aesthetics."

Vale ler o artigo inteiro... há vários outros pontos interessantes...

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