StarCraft II e a evolução dos videogames multiplayer on-line
Finalmente saiu o StarCraft 2, o sucessor do mais influente videogame de estratégia em tempo real (RTS) de todos os tempos.
O gamespot adorou...
... e o resto da "crítica especializada" tb.
Ainda não joguei. Tô destacando pq há 10 anos adorei o original e esta nova versão é uma boa oportunidade para discutir a evolução da indústria de videogames.
A "corrida do ouro digital" atualmente está nas pequenas aplicações para celulares e redes sociais.
Nesse mundo de videogames simples e casuais ainda existe a possibilidade de um sujeito se trancar em um quarto por alguns meses, criar um novo Tetris e ficar rico da noite para o dia.
Por isso, há um monte de gente criando joguinhos feitos apenas para "matar" aquela meia hora na fila do banco ou para perturbar os "amigos" em redes sociais com "novidades" de fazendas virtuais.
StarCraft 2 contou com um orçamento de cerca de U$ 100 milhões e está sendo desenvolvido desde maio de 2007.
Mesmo com a mesma quantidade de dinheiro e tempo, um empreendedor iniciante teria dificuldade de competir com a Blizzard.
Seria fácil produzir animações, sons, enredo e diálogos com a mesma qualidade. O desafio difícil de superar é a jogabilidade on-line.
Em um jogo individual é relativamente fácil de regular a dificuldade. Basta aumentar a quantidade ou regular a inteligência artificial dos monstros/adversários.
Quando a competição é entre humanos, o desafio é criar um ambiente justo no qual a inteligência natural do jogador faça a diferença.
No xadrez, isso é obtido dando peças com as mesmas propriedades e um tabuleiro simétrico para os dois jogadores. Não faz muita diferença jogar com as pretas ou com as brancas.
No StarCraft há 3 raças distintas: Terran (humanos), Zergs (insetos alienígenas) e Protoss (humanóides com poderes paranormais).
Ou seja, se fosse xadrez, seria como ter um lado com 4 bispos e outro com 4 cavalos.
Além disso durante cada partida, o jogador tem o poder de decidir quais peças vai colocar em jogo primeiro, se vale a pena produzir montes de unidades fracas ou gastar mais tempo criando uma mais forte, se no começo do jogo todos vão criar estruturas defensivas ou vão tentar pegar os adversários de surpresa em ataques kamikase, etc.
Como há muitas variáveis e a inteligência natural dos jogadores acaba criando novas situações, IMHO, é impossível equilibrar as chances de vitória sem o feedback dos jogadores.
O StarCraft original foi lançado em 1998. Desde então, há intermináveis discussões sobre as melhores estratégias para Terrans, Zergs ou Protoss.
Vira e mexe alguém descobre alguma tática que gera vantagem demais para uma das raças e a Blizzard precisa ajustar as "regras" para manter o jogo competitivo e interessante.
O mais recente desses ajustes saiu em janeiro de 2009. Ou seja, a Blizzard tem 11 anos de experiência e credibilidade na administração de expectativas e conflitos dos jogadores... isso não tem preço.
Ainda não fui comprar minha cópia do StarCraft 2. Já saiu por aqui e tá mais barato que nos EUA.
As lojas on-line do Brasil estão cobrando R$ 49,99 e por lá custa U$ 59,99.
Entretanto, a versão brasileira está sendo anunciada como "Totalmente em Português". Quero descobrir se consigo comprar uma versão com os diálogos em inglês.
Pode ser que a dublagem seja maravilhosa (não foi o caso do Starcraft original), mas prefiro a original.
Tb tô dando mais um tempo para o pessoal do wine polir o suporte para Starcraft II.
De acordo com os últimos testes, já dá para jogar, mas ainda dá algum trabalho para instalar.
Como, provavelmente, há muitos usuários interessados em rodar StarCraft 2 com a ajuda do wine, imagino que em breve vai dar para jogar no linux sem nenhum esforço extra.
De qq modo, em breve vou estar na battle.net... acho.
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